۰۹ مهر ۱۳۹۹

طراحی بازی های کامپیوتری

دانشکده / گروه دانشکده ریاضیات و علوم کامپیوتر/ گروه مهندسی برق، کامپیوتر و فناوری اطلاعات
رشته تحصیلی کارشناسی مهندسی کامپیوتر-کارشناسی مهندسی فناوری و اطلاعات
عنوان و کد درس طراحی بازی های کامپیوتری (414404)      
تعداد واحد و نوع 3 واحد اصلی
پیش نیاز درس برنامه سازی پیشرفته
ترم تحصیلی نیمسال اول سال تحصیلی 95-96

 

نام استاد: دکتر سید یاشار بنی هاشم
شماره اتاق: 315
شماره تماس:
آدرس ایمیل:
yasharbanihashem@gmail.com

دریافت نسخه الکترونیکی طرح درس  

خلاصه درس:در این درس دانشجو با اصول اولیه ساختن بازی های کامپیوتری آشنا می شود. برای این منظور ابتدا مفاهیمی از انواع بازی توضیح داده می شود. سپس نکات مهم برای جذاب کردن بازی را دانشجو یاد می گیرد. در بخشی دیگر دلایل عدم موفقیت بعضی از بازی ها آنالیز می شود. در مراحل بعد نیاز هست تا انواع بالانس های موجود توضیح داده شود. در نهایت دانشجو با انواع موتور های بازی سازی به روز دنیا آشنا می شود. 

 

اهداف یادگیری درس:

:LO1 تعیین پارامترهای لازم جهت دسته بندی کردن یک نرم افزار به عنوان بازی

:LO2 تجزیه و تحلیل کردن انواع پارامتر های موثر در بالانس بازی. توضیح دادن هر دو نوع بالانس مورد نیاز بازی

:LO3 تعریف کردن گیم پلی و تشخیص دادن آن از داستان های محاوره ای

:LO4 علاقه مند کردن دانشجویان به صنعت بازی سازی و تحریک کردنشان برای ساخت بازی خودشان

:LO5 طبقه بندی انواع موتور های بازی سازی

LO6: توضیح تکنیک های ساخت بازی و درخواست برای ساخت یک مرحله از بازی با توجه به ایده خود دانشجو

 

ماتریس همپوشانی اهداف یادگیری و حیطه یادگیری(LO->H3)

اهداف یادگیری درس

درکی ، شناختی

(Cognitive)

طراحانه و خلاقانه

(Psychomotor)

مدیریتی و عاطفی

(Affective)

LO1 2    
LO2 3    
LO3 1 1  
LO4 2    
LO5 2    
LO6 3 3  

نکته:  1=کم   2= متوسط   3= زیاد

 

روش تدریس و یادگیری درس:

مطالب این درس بصورت زیر ارائه می گردد:

 -ترکیب استفاده از اسلایدهای درس و تخته-ماژیک

-استفاده از پایگاه یادگیری Schoology

-حل تمرین و استفاده از ویدئو و سخنرانی افراد مشهور خبره ساخت بازی

- استفاده از نرم افزار های بازی سازی

 

برنامه هفتگی برگزاری کلاس:

دوشنبه: ۱۳-۱۵ اتاق ۳۱۵

سه شنبه :۱۰-۱۱ (فرد) اتاق ۳۱۵

ساعت مشاوره هفتگی و محل:  یکشنبه ها 13-10:30 اتاق 318

برنامه هفتگی:

هفته موضوع جلسه تعداد ساعات تدریس

1

2

3

4

بازی چیست؟

بررسی ساختارهای بازی کامپیوتری

چه چیزی بازی نیست

حلقه زندگی بازی

بررسی بازی های موفق

2

4

2

2

5

6

7

بررسی تکنیکال بازی نویسی

برنامه نویسی بازی

برنامه نویسی در GameMaker

کاربرد هوش مصنوعی در بازی

3

2

2

8

9

10

بازی نرمال و موفق چگونه است؟

انوای بالانس ها در بازی

بالانس صفات

بالانس ابزار

بررسی علل شکست یک بازی

4

4

2

4

11

12

کنترل روند بازی با استفاده از ریاضی

کاربرد ریاضی در بازی

محاسبات جدول بالانس بودن با ریاضی

2

4

13

14

بررسی موتورهای بازی

 Cross Platform

بررسی موتورهای بازی موتورهای سریع و سبک
2

16

گرافیک و بازی

Unity 3D

نقش گرافیک در بازی

3

2

سیستم ارزشیابی درس:

هفته برگزاری

وزن المان ارزشیابی (%)

متد ارزشیابی

هفته 4

5%

آزمونک1(بررسی ساختارهای بازی کامپیوتریچه چیزی بازی نیستحلقه زندگی بازیبررسی بازی های موفق)

هفته 8 شروع

هفته 16 تحویل

10%

تکلیف فردی (طراحی بازی ساده قابل توسعه دادن)

هفته 8

15%

امتحان میان ترم (فصل های بازی چیست؟ - بررسی تکنیکال بازی نویسی و فصل بازی نرمال و موفق چگونه است؟ تا انواع بالانس ها در بازیبالانس صفات)

هفته 12

5%

آزمونک2 (بازی نرمال و موفق چگونه است؟ - کنترل روند بازی با استفاده از ریاضی)

هفته1 تا هفته16

5%

فعالیت و حضور در کلاس

-

0%

پروژه گروهی

هفته 17- 19

60%

امتحان پایان ترم(تمام سرفصل ها)

ماتریس همپوشانی ارزشیابی و اهداف یادگیری:

متد ارزشیابی LO1 LO2 LO3 LO4 LO5 LO6
کوئیز 1 * *        
پروژه فردی * * * *    
امتحان میان ترم * *     * *
کوئیز 2   * *     *
پروژه گروهی            
امتحان پایان ترم * * * * * *

مراجع و منابع اصلی:

1-Jason Gregory, Game Engine Architecture, A K Peter LTD , 2009

2-Eric Lengyel, Game Engine Gems series , 2007-2010

3-David H, Eberly 3D Game Engine Design Second Edition , Morgan Kaufman Series, 2006

 

مراجع و منابع فرعی:

  1. Ivan Radojevic and Zoran Salcic, Embedded Systems Design Based on Formal Models of Computation Springer 2011

 

محدودیت ها و شرایط تکالیف تحویلی و ضوابط اعطاء وقت اضافه:

  1. دانشجویان می بایست تکالیف و گزارش ها را در زمان مقرر به صورت فایل نرم softcopy  در پایگاه Schoology درس بفرستد و گزارش پرنیت شده hardcopy را مستقیما" به استاد درس تحویل دهد.
  2. هرگونه دیرکرد در تحویل گزارش و یا پروژه چه softcopy  ویا  hardcopy مشمول خسارت خواهد شد و برای هر روز دیر کرد 15% از نمره به دست آمده شما برای آن المان ارزشیابی کسر خواهد شد.

قوانین برخورد با سرقت ادبی :

1-  درصورت مشاهده هر یک از مصادیق تقلب در آیتم های ارزشیابی، نمره شما صفر منظور گردیده و از شرکت شما در امتحان پایان ترم ممانعت خواهد شد.

2-  سرقت علمی باعث مخدوش شدن چهره علمی و نابودی حیثیت دانشگاه  می شود و خسارتی بی جبران را برای جامعه علمی کشور در پی خواهد داشت. لذا مرکز آموزش عالی فنی و مهندسی بوئین زهرا با هر گونه مصادیق سرقت علمی  ( در سایت دانشگاه اعلام شده است)  به شدت برخورد خواهد کرد. در صورت کشف چنین جرایمی نمره دانشجو در هر مرحله از تحصیل  به صفر تغییر یافته و پرونده آموزشی دانشجو معلق و جهت اتخاذ تصمیماتی شدیدتر به کمیته انضباطی دانشگاه ارجاع می گردد.